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La vinculación de los aspectos tecnológicos y técnicos para la formación de futuros diseñadores gráficos (página 2)



Partes: 1, 2, 3

 

CAPÍTULO II APORTES
TECNOLÓGICOS

Los aportes tecnológicos, vinculados con el
diseño,
han sido decisivos en muchos casos. La tradición
mantenía vigente este concepto para
agrupar una serie de recursos propios
del diseñador, en correspondencia directa con los recursos
técnicos que ofrecía la
profesión.

Hoy, es posible subdividirlo en dos ámbitos:
recursos tecnológicos y aspectos técnicos. Se puede
definir a lo "tecnológico" como el aporte que brinda la
tecnología, en este caso, circunscripto al
ámbito de la computación, y a lo "técnico", como
la aplicación de recursos estratégicos; una
síntesis de contenidos de distintas
disciplinas que convergen su aplicación en lo proyectual y
en la formulación de ideas creativas en el campo de la
producción de objetos.

2.1 Lo Tecnológico

La computación es considerada como una
herramienta fundamental para la elaboración de bocetos,
dibujos
vectoriales, inclusión de efectos, armado de distintas
estructuras,
etc. Es posible amalgamar dos criterios básicos: ciencia y
arte para
establecer a la computación como ciencia de la ecología de la
comunicación.

Para un diseñador gráfico, el
conocimiento de los programas
utilitarios define su actividad, y es imperioso reconocer que no
todos los programas ofrecen la misma utilidad. Por
ejemplo: No es lo mismo armar un libro que una
tapa. Para el primero, se utilizará el programa
PageMaker porque permite manejar una autoedición; en
cambio, para
el restante, es posible crearlo a partir de un programa
vectorial: Corel Draw, en
combinación con Corel Photo-Paint.

A fin de establecer una relación entre los
programas utilitarios y los recursos computacionales, es preciso
subdividirlos en tres aspectos: Programas básicos,
programas específicos y recursos anexos.

2.1.1 Programas
básicos

Se denomina de esta manera a los programas que todo
operador debe conocer: Word y Paint,
principalmente, no descartándose la posibilidad de
utilizar Excel para los
gráficos.

2.1.2 Programas
específicos

Se consideran a un grupo de
software que
permiten una aplicación directa de las actividades propias
del diseño. Si bien existe en el mercado una
competencia
extrema en cuanto a marcas y sistemas, es
lógico aclarar que se toma como criterio la
recomendación del uso de los programas: PageMaker, Corel
Draw y Corel Photo Paint.

PageMaker: "Es un programa de autoedición que nos
permite diseñar y diagramar en la pantalla las
páginas de un libro, publicación, revista o
folleto… En general los textos provienen de programas
externos de procesamiento de texto (aunque
pueden crearse dentro del propio programa) y las
fotografías e imágenes
de periféricos como video
cámaras o scanners o de archivos
comerciales al efecto. Los gráficos pueden provenir de
planillas de cálculo o
de programas gratificadores especializados. La
diagramación, una de las habilidades destacadas de
PageMaker, consiste en el manejo adecuado de la relación
entre texto, imágenes y espacio en blanco, para lograr
páginas atrayentes y de fácil lectura. Y no
menos importantes son los aspectos referidos al uso del color, otra de
las características salientes del programa.

Corel Draw: "Programa de ilustración y diseño
gráfico de tipo vectorial u orientado a objetos; esto
quiere decir que cada uno de los elemento que creamos en pantalla
son objetos independientes y que, tanto su forma o tamaño
como su organización, es fácilmente
modificable de forma individual.

Corel Photo-Paint: "Programa que permite realizar tareas
profesionales relacionadas con imágenes digitales como el
retoque o distorsión o el perfeccionamiento de su
contenido.Þ

2.1.3 Recursos anexos

Se consideran de este modo a las actividades
interactivas: multimedia, por
ejemplo, y la utilización del escáner,
como herramienta fundamental. Dichos elementos son tan comunes
hoy en día que resultan imprescindibles, a los que se suma
la posibilidad del manejo de otros software complementarios, los
cuales potencian su dinámica en la faz creativa. Trabajar con
el entorno Windows hace
posible dicha relación.

2.2 Recursos Técnicos

Se ha definido a los recursos técnicos como la
aplicación de estrategias y
procedimientos
en el ámbito del Diseño Gráfico,
estableciéndose además un contexto de posibilidades
que se relacionan con los componentes ideográficos,
estructuras analíticas, etc.

Para cumplimentar dicho estudio, es posible recurrir a
tres ámbitos relacionados: El Paratexto, normativa
gráfica y recursos analíticos.

2.2.1 Paratexto

El paratexto está constituido de elementos como
el título corriente, los títulos y los
subtítulos, la foliación y un conjunto de documentos
comúnmente llamados ilustraciones, estos elementos tienen
como punto común el de ser representaciones de dos
dimensiones del texto que denomina como «escondida» y
como «emergente». Se considera
"paratexto" a la composición de diferentes elementos que
se presentan visualmente al lector, y que, a partir de una
interrelación específica entre sí y con el
texto, complementan la significación informativa del
discurso.

Partiendo de un estudio hay tres dimensiones de la
naturaleza del
paratexto: una verbal, una icónica y otra material. La
dimensión verbal e icónica es la considerada para
el análisis del texto. La dimensión
material no es relevante, ya que no añade
significación alguna a los productos, tan
sólo los hace parte del medio. Si bien esto implica una
reducción en la definición del paratexto a los
elementos no lingüísticos del discurso, sus límites
son arbitrarios dada su naturaleza polimorfa y su multiplicidad
de elementos y funciones. A
partir de esta definición, se organiza una lectura
gráfica del texto, la cual se denomina Paratexto
gráfico.

En el ámbito de la computación, hay un
proceso
invisible que se activa desde el ámbito informático
y un efecto que logra establecer esas funciones en torno al escrito
que se organiza. Esta lectura puede basarse en la visión
del paratexto gráfico, en un nuevo ordenamiento, a la que
se denomina paratexto virtual. Una definición
explícita surge de su estructura: Es
el sistema que
permite una lectura perifrástica de contenidos virtuales,
en tres ámbitos bien definidos: menú, botonera y
teclas rápidas. Cada comando está compuesto por una
ruta alterna, en la cual, el operador organiza su tarea
efectuando una aplicación directa. En algunos casos, la
botonera puede ayudar a acotar distancias en el proceso, al igual
que las teclas rápidas, pero no se puede suprimir los
procesos en su
totalidad. El menú contextual es irremplazable y en
algunos casos se necesita de su rigurosa
aplicación.

Reducir las funciones fundamentales de los programas a
utilizar, conforma una mirada de aquellos elementos que
están al lado del texto o lo rodea. Su disposición
permite establecer de que manera incluir los recursos que cada
programa ofrece de manera autónoma.

Opera como un mecanismo regulador de lecturas, y
satisface holgadamente una perspectiva personal,
mediante el formato de una página (cómo se
organiza), hasta llegar al ámbito de lo probable, en un
cúmulo de expectativas que se genera a partir de la
aplicación de funciones.

Lo interesante de este proceso es una toma de conciencia, en
cuanto a la utilización de los recursos que se generan en
el ámbito de la computación, para llegar a
optimizar una competencia operacional del sistema. Esto permite
crear un ámbito donde es posible hallar dos factores
fundamentales: una mirada crítica
y otra operacional para la manipulación de objetos en una
aplicación interactiva, cuya meta es la
presentación final de un trabajo.

Dos modos de enunciación se establecen como base
aplicable en éste ámbito que permiten ver las
coordenadas espaciales (lecturas posibles) que se generan a
partir de un conocimiento
sistémico para llegar a la interacción con el sistema
mediático. Ellos son: a) Modo pragmático: Permite
desglosar un ámbito de aplicación, con la
consiguiente lectura del sistema, y b) Modo sistémico:
Permite ver las funciones operacionales desde un punto de vista
global.

El modo pragmático puede concebirse como un
paratexto gráfico y el sistémico como virtual,
estableciendo una visión del operador distinta, que
estará compaginada en tres aspectos básicos. El
paratexto gráfico identifica las funciones básicas
del modo gráfico tomando como referencia el libro; el
paratexto virtual identifica las funciones operacionales del
sistema para una comprensión meta–gramatical (rutas
de accesos) y, como complemento, la visión crítica,
que establece un ámbito operacional mediante la
combinación de funciones básicas en torno al
esquema de presentación, es decir, en el modo en que se
debe organizar el trabajo
final.

En Diseño Gráfico existen dos tipos de
paratexto: Paratexto Gráfico y Paratexto de la Imagen.

2.2.1.1 Paratexto
gráfico

Es un sistema que permite ver la disposición de
las funciones y el texto en forma planificada, respondiendo al
ámbito de la gráfica, teniendo como modelo
operacional el formato de un libro.

Del formato libro se puede aplicar los siguientes
apartados: Tipografías, contenido, portadas, índice
y formatos libres. Su contenido permite la inclusión de
objetos: Imágenes, gráficos, esquemas, tablas, etc.
(Ver Anexo I)

2.2.1.2 Paratexto de la
imagen

Las imágenes recreadas (dibujos y focales) pueden
estar insertas en un ámbito en donde se promueve una serie
de pautas de lectura. Esta disposición conforma una serie
de controladores, extensiones, definición, efectos, etc.,
que no se superponen a una lectura gráfica
elemental.

El modelo paratextual que toma la imagen es la
visión exterior de un cuadro con sus componentes
analógicos, lo que se traducen en el siguiente
esquema:

Marco: Objeto ajustado a un determinado
plano.

Líneas: Conformación de lo que se quiere
expresar.

Color: Utilización de elementos tales como
rellenos uniformes y especiales y los modos de pintura:
óleo, acuarela, lápiz, carbonilla, etc.

Visión en perspectiva: Verificación de
puntos de fuga, iluminación, ángulo, etc.

Visión aperspectivista: Creación de
objetos superpuestos con formas y combinaciones
arbitrarias.

Collage: Superposición de elementos en un orden
complejo. (Ver Anexo II)

2.2.2 Normativa
gráfica

Para organizar esquemas de contenidos, es necesario la
aplicación de una normativa en la escritura
gráfica. En tal sentido, un diseñador debe saber
que la comunicabilidad de un mensaje depende del grado de
representatividad del lenguaje (como
se escribe).

A su vez, esta representación visual ejerce una
cierta influencia en la legibilidad de lo que se comunica y lo
que se interpreta. Es decir, dependerá en grado sumo de
que el mensaje sea legible en la medida en que sea comprendido,
no sólo en lo que se intenta comunicar, sino en el orden
en que está estructurado.

Existen normas para el
uso de determinados vocablos, la incorporación de
mayúsculas, la escritura de números
telefónicos, códigos postales,
etc., que aunque sean comunes, muchas veces se consideran banales
y, por lo tanto, poco tratadas con la seriedad que el caso
requiere.

2.2.3 Recursos
analíticos

Puede definirse en términos de aplicación
de los recursos estilísticos, integridad referencial de
los principales componentes del Diseño y las estructuras
procedimentales del software utilitarios.

Asimismo podría argumentarse que habría
que efectuar su distinción con los recursos
humanos, que conllevan los Procesos Psicológicos
Superiores (PPS): pensamiento,
memoria,
creatividad,
etc. Su aplicación no está regida por una serie de
cánones específicos, sino que actúan en
forma natural y espontánea.

Siempre se lo ha vinculado al diseño con lo
espontáneo y la creatividad, pero es necesario establecer
un parámetro delimitador entre este criterio, que puede
vincularse con el aspecto artístico, y el método
(técnica) que todo diseñador debe aplicar a la hora
de compaginar una tarea.

CAPÍTULO III APLICACIÓN EN EL
DISEÑO GRÁFICO

Una vez establecido los principios
básicos teóricos y los aportes tecnológicos,
es preciso contextualizar aspectos que convergen en el
ámbito de la aplicación en el Diseño
Gráfico.

Para ello, será necesario establecer, en primer
término, las diferencias entre teoría
y práctica; la interfase gráfica y sus alcances
complementarios, será el tema de discusión central,
pudiéndose bosquejar un compendio de aplicación
práctica en las actividades que desarrolla un
diseñador gráfico.

3.1 Teoría y
Práctica

Gui Bonsiepe, en su obra Del objeto a la interfase.
Mutaciones del Diseño,
expone los aspectos entre
teoría y práctica. Pone de manifiesto que es
imprescindible ver a la teoría no como un contrapunto de
la práctica, "considerándolas actividades
mutuamente excluyentes.Þ

De esta manera, enfoca los lineamientos teóricos
como una inclusión en la práctica real, que si no
se realizara, estaría sujeta a una abstracción. "La
práctica, a su vez, no debe de aislarse en su contingencia
ni en su unidimensionalidad. Y es precisamente la acción,
que con obstinación insiste en la práctica, y
solamente en la práctica, la que se instala con un nivel
imperial sucumbiendo ante ciegas opiniones.

La teoría aparece como un punto álgido, de
aparente complejidad, de difícil abordaje en algunos
casos. Muchos se resisten a ver la teoría como un
instrumento que ayuda a la comprensión de la
práctica, es porque la teoría transforma todo
aquello que en la práctica ya está
explícito. A esto puede deberse el hecho de que resulte
tediosa, ya que se atreve a cuestionar asuntos aparentemente
resueltos, y establece un discurso operante, un mundo donde
están marcadas las diferencias lingüísticas,
con la aplicación de una lógica,
ayudado por la intuición.

Basándose en la distinción que realiza
Tomas Maldonado entre un pensamiento operativo (pensiero
operante
) y un pensamiento crítico (pensiero
discorrente
), Gui Bonsiepe organiza una sutil
comparación, estableciendo que "la práctica del
diseño, como pensiero operante, está
enraizada en el área de la producción social y de
la comunicación. La teoría del
diseño, como pensiero discorrente, como pensamiento
controvertido, como pensamiento crítico, está
enraizada en el área del discurso social, y por ende, en
última instancia, en el de la política. Aquí
la pregunta es: ¿En qué tipo de sociedad
desean vivir los miembros de aquella sociedad? Déjenme
recalcar que este concepto tan enfático acerca de la
política en la teoría del diseño no tiene
nada que ver con las nociones de la política profesional
ni con la política partidaria." Þ

Si bien, la teoría se basa en el lenguaje,
tiene una relación dinámica con lo visual,
característica fundamental de todo diseño.
Recientes estudios en el campo de la tecnología digital
han demostrado que la dicotomía entre lo discursivo y lo
visual es aparente. Toda nuestra cultura se
caracteriza por mantener separados el logocentrismo y el
pictocentrismo, situación que se intenta
superar.

Los nuevos medios han
planteado un interesante desafío en lo que respecta al
Diseño Gráfico. También se está
procesando un nuevo perfil bajo distintas denominaciones:
infodiseño, diseño de la información y gerenciamiento de la
información.

Estos nuevos desafíos se organizan en lo que
comúnmente se denomina interactividad, que abarca una
estructura no lineal. "Ésta está constituida por
textos de configuración visual y auditiva,
imágenes, secuencias de video, animaciones, música y sonido. No
sólo puede elegir su camino, sino también elige los
diferentes niveles de complejidad. Escribir un libro destinado a
públicos diferente es "contraintuitivo", pero
tratándose de documentos digitales esto es posible y
obligatorio. Este argumento es nuevo y excede las fronteras del
Diseño Gráfico tradicional, de realizar
películas y de escribirlas. Utiliza temáticas
pertenecientes a las situaciones imperantes de usuarios (en este
aspecto se parece a la pieza teatral y al film) y al manejo de
las variables
perceptivas y estéticas que no se refieran a la forma de
las letras, la composición, los colores de
impresión –aunque no hubiera quien negara su
importancia y sofisticación.

También Internet (red de redes) ofrece un
sinnúmero de situaciones probables, con la posibilidad de
sustituir a la literatura tradicional,
basada ahora en hipermedios, lo que se torna riesgoso, ya que la
visualización del texto debe construirse con el fin de
establecer su significado. Se debe ser muy cauto para decir que
se requiere sólo de una competencia visual, porque resulta
ser muy vulnerable al ritmo que lleva la tecnología. "La
retórica cognoscitiva de la gráfica es aún
una posibilidad especulativa, pero inevitable, si queremos
comprender la interacción del texto (el discurso) y la
imagen (la visualización) sin excluir el
sonido.Þ

De esta manera, se ha podido observar que tanto la
teoría como la práctica consolidan un aspecto
esencial de esta profesión, y se recalca que no debe haber
una dicotomía, ya que ambos se complementan.

3.2 La Interfase en el
Diseño

El diseño de la interfase de usuario es un
área vasta y a menudo mal comprendida del diseño de
aplicaciones. Muchas veces, en el desarrollo de
aplicaciones, se utiliza una gran cantidad de tiempo en el
diseño de los datos y el
esqueleto de la aplicación, pero se usa muy poco tiempo en
el diseño de la interfase de usuario.

Establecidos los aspectos fundamentales entre
teoría y práctica, faltaría vincular el
criterio fundamental: la relación entre los aspectos
teóricos tradicionales y los sistemas
computacionales.

Será necesario, entonces, definir concretamente
los aspectos de representación para aplicar en forma
coherente los aspectos cognoscitivos, para lo cual, es
fundamental establecer cuatro criterios básicos: la
situación teórica, la interfase del diseño,
la construcción de un conocimiento
significativo y la aplicación práctica.

3.2.1 La situación
teórica

Sin apartarnos de la visión del objeto, es decir,
de su constitución formal, la teoría
brinda la información necesaria para establecer sus
componentes esenciales: forma, color, definición,
configuración, utilidad, etc. Estas formas no pueden ser
creadas desde el vacío, ni tampoco formuladas como una
sucesión esquemática a modo de copias (modelos),
porque se caería en un vacío
epistemológico.

Necesitan tener un sólido basamento para pensar
en el objeto, en sus componentes, rudimentos y establecer una
relación sistemática de sus contenidos
semánticos: Pensar su utilidad, funcionamiento,
aplicación, etc., es, en definitiva, lo que constituye la
esencia misma de su creación.

Para lograr dicho objetivo es
necesario obtener un control de ideas,
una aplicación de técnicas y
un contexto significativo de estas aplicaciones.

Hay que tener presente que los objetos se construyen
mentalmente, antes de ser presentados en una realidad, para lo
cual se hace indispensable, además, su conformación
desde la interfase.

3.2.2 La interfase del
diseño

En el ámbito de la computación, existe una
comunicación que no puede basarse a modo de feed
back,
sino que se constituye en un modelo unívoco que
se denomina look and feel: Los intercambios comunicativos
se formulan desde el usuario hacia las computadoras y
vuelve al usuario para comprender que su respuesta no es otra que
la propia información recreada por las observaciones
visuales.

Por ejemplo: Se debe aplicar a un dibujo los
efectos en 3D. Un primer intento falla. Entonces, el usuario
descubre que le faltó convertir el dibujo en un mapa de
bits. Una vez ejecutada esta última operación,
consigue su propósito. ¿Qué es lo que ha
ocurrido? Sencillamente, el sistema computacional devuelve una
información con una negativa. Al cambiar de
táctica, se logra cumplir con el objetivo deseado. Este
sencillo ejemplo ha demostrado que el usuario necesita conocer de
esta herramienta, cuyo "paradigma de
la construcción de modelos mentales se funda en hipótesis sobre el aprendizaje,
que no pueden aceptarse acríticamente. Se puede afirmar
que el usuario ha aprendido el uso de un programa cuando a
él mismo se le hace tan transparente que no tiene
necesidad de pensar en ello, es decir, cuando el programa
desaparece como fondo, permitiéndole dedicarse a la
ejecución del objetivo que se propone, sin
interferencias negativas del programa.

3.2.3 La construcción de un
conocimiento significativo

En los párrafos anteriores se ha hecho
hincapié en el tema del aprendizaje, no
sólo en Diseño, sino en
computación.

Generalmente, en el aprendizaje de un programa se
centraliza su enfoque en los procesos, cuando en realidad se
necesita construir una imagen mental que se denomina construto:
Significación del objeto por parte de un usuario. La
teoría en que se basa dicha concepción es el
aprendizaje
significativo.

El aprendizaje significativo se logra mediante un cambio
en el conocimiento a través de un proceso, que resulta de
la interacción del sujeto (entre estructuras) con las
nuevas informaciones, basada en una estructuración de
equilibrio
desequilibrio – reequilibrio posterior. Esto significa, a grosso
modo, que una persona puede
tener conocimientos previos, erróneos o incompletos, que
le da cierta "seguridad
cognitiva". A fin de que pueda aprender conocimientos nuevos o
complete los que ya posea, es necesaria una transformación
para que sustituya o modifique lo que había adquirido
previamente. De este modo, toma conciencia de que es incorrecto
lo que pensaba, para lo cual debe perder su equilibrio cognitivo
inicial. Esto produce obligadamente un desequilibrio, que si no
se revierte, puede provocar inseguridad o
angustia. Es necesario, entonces, que se produzca un nuevo
equilibrio (reequilibrio) para que pueda asimilar conocimientos
posteriores.

Para que estos conocimientos logren una
transformación, resulta beneficioso que sean
significativos, es decir que se puedan atribuir un significado al
nuevo contenido adquirido. Para este proceso, es fundamental el
desarrollo de una nueva estructura mental, la cual requiere de un
doble proceso simultáneo: por un lado, se debe asimilar
contenidos nuevos en la estructura significativa, es decir,
integrarlos a lo que ya se sabe, y por el otro, el sujeto se debe
reacomodar a los nuevos conocimientos (reconstrucción de
la estructura cognitiva). Esto supone que si los nuevos
conocimientos no son asimilados de esta forma, se caería
en un proceso mecánico de memorización, que luego
de aprendido pasa al olvido.

Esta nueva estructura, desarrollada por la
asimilación, reflexión e interiorización,
permite una incorporación consciente y responsable de
hechos, conceptos, situaciones, experiencias, etc., que permite
evaluar, desde una actitud
crítica y la capacidad de tomar decisiones, el proceso de
aprender a aprender.

Para Ausubel, el tema
de la memoria
ocupa un lugar central en su teoría. Establece una
diferenciación entre el aprendizaje por descubrimiento,
que se presume como la mejor opción para el proceso de
memorización, y el aprendizaje significativo.

En el aprendizaje por descubrimiento, los procedimientos
son arbitrarios y sin intención de integrarlos a la
estructura cognitiva, ya que no existe una relación
sustancial con significado lógico. Consiste simplemente en
pensar por asociaciones: conceptos, lista de nombres, tablas de
contenidos, etc.

En cambio, en el aprendizaje significativo, hay una
intencionalidad en relación entre los conocimientos nuevos
y los adquiridos previamente; la información se incorpora
de una manera sustantiva, no arbitraria a la estructura cognitiva
de una persona por haber una implicación afectiva al
establecer dicha relación. Por ello, es más
efectivo que el memorístico porque le afecta sus tres
fases: adquisición, retención y
recuperación. Los contenidos potencialmente significativos
hacen más fácil la adquisición. Implica la
utilización de estructuras y elementos previamente
adquiridos, que funcionan como ejes fundamentales respecto al
nuevo conocimiento por semejanza y contraste. Esto permite su
retención por un período más
largo.

3.2.3.1 Teorías
generales

Aplicar un fundamento teórico para el aprendizaje
gradual, de acuerdo con el esquema presentado en el
capítulo II.

Efectuar una relación entre los aspectos
teóricos abordados y la realización de actividades
reales, mediante saberes previos.

Establecer una interrelación entre los estudios
teóricos y los computacionales.

3.2.3.2 Ámbito de la
computación

  • Instrumentar una enseñanza gradual de cada uno de los
    programas mediante modelos interactivos.
  • Establecer prioridades en cuanto al manejo de
    programas, comenzando por los básicos para concluir con
    los específicos.
  • Es posible, además, establecer
    analogías cognitivas para aunar criterios y aprovechar
    al máximo el potencial intelectivo. Es decir, se puede
    crear un régimen de aprendizaje en el que permita ver
    los componentes de un sistema y su reconocimiento integral en
    otros programas, para lo cual se hace imprescindible la
    aplicación del paratexto como recurso.
  • Comprender el sistema desde el punto de vista de la
    Gestalt, es
    decir, como un todo dinámico, no
    fragmentado.

3.2.3.3 Objetivos

Aunando ambos criterios, se logra desarrollar como
óptimos los siguientes objetivos:

Se abrevian tiempos de aprendizaje.

Se redescubren formas análogas y se fomenta el
espíritu crítico.

Se logra crear un construto efectivo entre hombre/máquina.

Se pueden potenciar conocimientos previos y establecer
una red de
relaciones entre teoría y práctica.

3.2.4 Aplicación
práctica

Una vez definido los campos de estudio y las
estrategias, es posible advertir que el ámbito de
aplicación del Diseño Gráfico es amplio,
para lo cual, tomando como referencia a lo enunciado a lo largo
de este ensayo, es
posible circunscribir la actividad específica en distintas
áreas.

En cada una se pueden agrupar actividades afines,
tendientes a organizar aspectos en común, entre los que se
destacan: diseño para información, diseño
para editorial, diseño para persuasión,
diseño para cartelería, diseño para serigrafía, diseño para administración y diseño para
imagen
corporativa.

3.2.4.1 Diseño para
información

Está representado por el armado de láminas
educativas, gráficos, informes,
esquemas, ilustraciones, manuales de
instrucciones, agendas, tapas de video, de cassette, de

CD, tarjetería, etc.

3.2.4.2 Diseño para
editorial

Conforma una serie de actividades para el armado y
compaginación de originales de libros,
folletos, revistas y diarios.

3.2.4.3 Diseño para
persuasión

Está destinado a influir en la conducta del
público, abarcativas de tres áreas: la publicidad en sus
dos aspectos: comercial y no comercial; la propaganda,
tanto política como ideológica; las comunicaciones
de interés
social: salud,
campañas de prevención, etc.

3.2.4.4 Diseño para
cartelera

Se encuentran relacionados con las áreas de
diseño informativo y publicitario, pero se circunscribe al
ámbito gráfico para el armado y
compaginación de carteles, afiches, volantes,
señalética, etc.

3.2.4.5 Diseño para
serigrafía

Constituye una especialización en un área
abarcativa de elementos para la preparación de originales
de banderines, stikers, llaveros, ceniceros, etc., que luego se
imprimirán con la técnica de planograf.

3.2.4.6 Diseño para
administración

Comprende una serie especial, que permite desarrollar
modelos exclusivos en lo que se refiere al ámbito
comercial: recibos, facturas, remitos, etc.

3.2.4.7 Diseño para imagen
corporativa

Esta especialidad permite organizar actividades desde el
programa de identidad
visual: papelería empresarial y formularios,
logos, publicidad, promoción directa y en puntos de venta, arquitectura
comercial, diseño interior, identificación de
edificios, señalética y envases.

CAPÍTULO IV PERFIL
PROFESIONAL

Un último punto a considerar es el
análisis del perfil profesional de un diseñador
gráfico en el ámbito computacional.

Un primer aspecto sería la implicancia del
Diseño Gráfico en la sociedad. A grandes rasgos, se
afirma que abarca todas las actividades humanas y puede definirse
como una actividad autónoma, una disciplina
intelectual, estética y práctica.

En el capítulo II, se ha presentado un esquema en
donde se determina qué tipos de conocimientos
teóricos son esenciales en el Diseño, el
ámbito tecnológico en que actúa y el aspecto
técnico para el desarrollo de estrategias, procedimientos,
cualidades humanas, etc.

Haciendo un recuento de estos criterios, es factible
organizar un perfil profesional en los siguientes
términos: Habilidades personales, ámbito
profesional y aspecto tecnológico.

4.1 Habilidades personales

Poder de análisis y síntesis: Debe
conjugar ideas, seleccionar el material y procurar su integridad
en el orden técnico.

Flexibilidad mental: Debe proveer una apertura mental
para adecuarse a los constantes cambios.

Claridad de juicio: Tomar decisiones adecuadas y
fomentar el espíritu crítico.

Sensibilidad visual: Desarrollar aptitudes para
encontrar el equilibrio entre lo bello y lo neutro, lo trivial y
lo útil.

Conocimiento técnico: Adquirir un conocimiento
técnico para el desempeño eficaz de su
actividad.

Destreza manual:
Desarrollar habilidades personales en la actividad manual.
Actualización permanente: Forjar una actitud de
aprendizaje y actualizar sus conocimientos
técnicos–intelectuales.

Aplicación de los Procesos Psicológicos
Superiores (PPS): Debe tomar conciencia de que las actividades
intelectuales operan desde el ámbito de los PPS y procurar
su desarrollo de manera constante como complemento esencial de su
actividad profesional.

4.2 Ámbito Profesional

Aporte de nuevas ideas: La actividad requiere de la
colaboración de otras personas y el aporte de nuevas ideas
para el armado de un proyecto en
conjunto.

Trabajar en equipo: Todo proyecto es un trabajo en
equipo que regula la
organización de una tarea de una manera
equitativa.

Aceptar sugerencias: El diseñador debe aceptar
sugerencias de otras personas y valorar las distintas opiniones
que convergen en torno a un proyecto.

Trabajado individual: Se debe tener presente,
además, que el trabajo no siempre es en grupo, sino que
muchas veces requiere de un trabajo individual. El armado final,
la compaginación de ideas y el estilo a emplear
están asociados a un análisis profundo y
solitario.

4.3 Aspecto Tecnológico

Todo profesional de computación es un operador
del sistema, y como tal, es el encargado de ver, mirar y observar
para saber operar un programa. Ver implica descubrir; mirar,
conocer; observar, aprehender. Es decir, agudizar sus sentidos
para comprender que todo el proceso operacional tiene una
razón de ser.

En tal sentido, los conceptos señalados en las
habilidades personales y en el ámbito profesional deben
tener presente este aporte, para lo cual será necesario
cumplimentar su rol con los siguientes aspectos:

Debe realizar una actualización en los programas
para redescubrir el principio de aprender a aprender y su
aplicación efectiva.

  1. Organizar su actividad, planificando de manera
    minuciosa todas sus ideas proyectadas en computación; es
    decir, adquirir la habilidad de aprender a hacer pensando en el
    sistema.
  2. Comprender, en última instancia, que los
    recursos tecnológicos son importantes para su actividad,
    como un medio de comunicación interactiva que los
    vincula con la sociedad.

"Dada la naturaleza visual de nuestra cultura en general
y la creciente manipulación de información en forma
visual en particular, los diseñadores gráficos
pueden proveer una contribución capital en
relación con la claridad, la efectividad, la belleza y la
viabilidad económica del creciente flujo de informaciones
visuales.

CAPÍTULO V RESULTADOS DE
INVESTIGACIÓN

5.1 MÉTODO CUALITATIVO

ENTREVISTA A:

L.D.G. RAFAEL BALTAZAR GASTELUM MONGE

LICENCIADO EN DISEÑO GRÁFICO POR LA
UNIVERSIDAD CASA
BLANCA, TITULADO POR PROMEDIO. A GANADO DIFERENTES CONCURSOS A
NIVEL LOCAL, DISEÑO DE VESTUARIO DE LA OBRA "EL JINETE DE
LA DIVINA PROVIDENCIA ", ACTUALMENTE MANEJA FIRMAS COMO MAZDA,
TECATE, MZ, SU KARNE, ETC.

1.- ¿EN QUE MOMENTO O BAJO QUE CIRCUNSTANCIA
DECIDES ESTUDIAR DISEÑO GRÁFICO?

Desde temprana edad me sentí atraído por
el dibujo, las formas los colores, las letras, y pues la carrera
más relacionada con estos gustos es el diseño pero
cuando fué tiempo de elegir una carrera profesional
primero estudié la licenciatura en derecho pues en el
lugar donde vivía no se impartía el diseño
gráfico en ninguna institución de educación
superior, pero al pasar los años decidí
animarme y me mudé a Culiacán para
estudiarla.

2.- ¿QUE ES EL DISEÑO GRAFICO PARA
TI?

Es el oficio de convertir un mensaje emitido por una
persona cualquiera (cliente pues) al
lenguaje de las imágenes más el uso del texto de
manera que comuniquen de la manera más eficiente el
mencionado mensaje al público al cual se desea llegar-es
refinar, pulir y darle "filo" a una comunicación
visual.

3.- ¿CONSIDERAS EL DISEÑO
GRÁFICO UN ARTE. SI O NO Y PORQUE?

Si lo ve uno desde el punto de vista del objetivo del
diseño de comunicar efectivamente y entendiblemente, pues
no lo es, exceptuando el diseño de portadas de libros
literarios, carteles, discos (diseño empleado para
promover las artes pues), pero si desde el punto de vista de que
el arte es belleza, pues hay anuncios que son bellos aunque su
fin sea venderte algo que ni necesitas. Yo creo que en ciertos
casos puede PARECERLO, pero no lo es.

4.- ¿CREES QUE DESAPAREZCA EL DISEÑO
IMPRESO EN UN FUTURO?

No creo que desaparezca del todo pero si se cumplen o
son viables las nuevas
tecnologías (por ejemplo, pantallas
inteligentes/interactivas del grosor de una hoja de papel), creo
que se va a reducir mucho su uso.

5.- ¿TE TIEMBLA LA VOZ A LA HORA DE COBRAR UN
DISEÑO?

Al principio, ya no, hay que saber cobrar y valorar el
trabajo que uno realiza, pero a la vez dar un buen trabajo, no
cochinadas.

6.- PLATICANDO SOBRE LOS CAMBIOS TECNOLOGICOS DE LOS
METODOS MANUALES O DIGITALES, ¿COMO HA SIDO PARA TI ESA
TRANSICION?

No la sufrí como por ejemplo la gente que
cursó la carrera hasta mediados de los noventas cuando
todo se hacía a mano, porque inicié la carrera
cuando ya el trabajo de diseño se enseñaba casi
todo por computadora,
hablo de diseñar no de las clases de dibujo y otras en que
trabajábamos manualmente, pero me hubiese gustado haber
aprendido el oficio así.

7.- UNA PREGUNTA MUY RECURRENTE Y POCO
CONTESTADA,

¿CÓMO APRENDER A VALORAR NUESTRO
TRABAJO?

Buscando hacer un producto de
diseño o dar un servicio de
calidad,
creativo e innovativo, y explicando a los clientes que no
nada más se trata de "hacer dibujitos" sino que un BUEN
trabajo de diseño implica muchos pasos e involucra en
ellos al cliente mismo, y si quieren cualquier cosa, pues para
eso diseñan en las imprentas: ahí son proficientes
técnicamente pero no conceptualmente.

8.- ¿CREES QUE LAS TEORÍAS O LEYES PERCEPTIVAS
A LA HORA DE DISEÑAR SON IMPORTANTES. ¿POR
QUÉ?

Creo que si porque tratan sobre la comunicación y
la manera en que los seres humanos perciben, entienden y captan
los mensajes que se mandan entre ellos, pero si precisa uno como
diseñador dedicarle tiempo al estudio de estas
disciplinas, cosa que muy pocos hacemos la verdad, y no son
fáciles de entender muchas veces.

9.- EL COMENZAR A TRABAJAR ES SIMILAR A LAS LEYENDAS
URBANAS DEPENDE DE LA FORMA EN LA QUE SE LES QUIERA PERCIBIR; HAY
QUIENES DECIDEN PONER SU DESPACHO, OTROS TRABAJAR EN
COMPAÑÍAS O EN BUSCA DE EXPERIENCIA PREVIO A SU
DEFINICIÓN PRIMERO FREELANCE; ¿FREELANCE, DESPACHO,
O GRANDES COMPAÑÍAS, TU OPINIÓN DE ESTOS 3
RUBROS?

Ahí ya depende de lo que busque cada quien, si
ser independiente o empleado…aunque realmente en diseño
y en nuestro ambiente
apenas poniendo uno su despacho propio gana buen dinero-el
trabajar en compañías pues depende de cual y de su
tamaño y prestigio pueda otorgar mejores sueldos y
oportunidades de avance, y de freelance pues ocupas saber vender
vender y venderte la verdad. Lo ideal es trabajar primero de
empleado y después lanzarse por su cuenta.

10.- HAY UNA PREGUNTA CLÁSICA, QUE ME
GUSTARÍA HACERTE ANTES DE TERMINAR CON LA ENTREVISTA,
¿TÚ PERCEPCIÓN DEL DISEÑO
GRÁFICO MEXICANO?

Como todo, hay bueno y hay malo, pero si noto un avance
en la calidad sobre todo en lo publicitario a nivel nacional (hay
anuncios que no le piden nada a de otros países ya), a
nivel local está todavía arrancherado pero
también ese es el mercado para el que trabaja el
diseño local =S.

 

Partes: 1, 2, 3
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